引言
当一款网络游戏玩家不断流失,版本迭代更新放缓,商业收入急剧下降时,游戏公司作为以盈利为目的的经济组织,将不得不考虑将该款网络游戏终止运营。网络游戏终止运营,对于游戏公司是属于利益驱动的必然;但对于玩家而言,作为消费者,他们对某款网络游戏投入金钱、精力、时间后,网络游戏终止运营,虚拟世界轰然倒塌,于其而言必然会造成损失。
那么,网络游戏终止运营,消费者如何维护账户内虚拟财产的权益?游戏公司与玩家在这过程中如何安排权利义务?如何平衡双方利益?这都是目前立法尚未解决的问题。
一、法理研究
(一)民法总则对虚拟财产的保护
从民法总则审议稿删去虚拟财产作为“物权客体”以及终稿中保留的宣示性规定“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”可以看出民法总则对虚拟财产提出了初步的保护但并不直接认定虚拟财产为物权客体。
对外经贸大学的梅夏英教授在《虚拟财产的范畴界定和民法保护模式》一文中亦认为“虚拟财产不构成物权法上的‘物’”,其无法脱离计算机和网络等载体而存在,不具备物权法上所要求物的独立性之基本要求。笔者同样认为,在网络游戏中[1]的虚拟财产,不应当被视为物权客体。
其一,如上所述,虚拟财产无法脱离计算机和网络等载体而存在,不具备物权法上所要求的物的独立性之基本要求。
其二,对于游戏公司而言,单个游戏作为一个独立的作品,整体具备单独的软件著作权,游戏公司对于游戏享有的权利落入知识产权的范围内,游戏公司可以使用这些数据的整合(即游戏)获得财产利益。
其三,玩家体验游戏时,其可以接触到游戏代码所变换产生的游戏界面,并间接接触到游戏数据,但是玩家对于其账户仅有极其有限的操作权限,并在法律规定及合同约定上不具备改动游戏数据的权利,因此我们可以认为玩家具备“有限的操作其位于游戏中的账户权限的行为利益”。
其四,玩家在此过程中向游戏运营公司支付法定货币所获得的对价为“有限的操作其位于游戏中的账户权限的行为利益”以及其在游戏游玩过程中的愉悦感。当游戏停止运营时,游戏公司停用服务器接入权限,玩家就丧失了其“有限的操作其位于游戏中的账户权限的行为利益”,而其游戏体验的愉悦感已经在其游玩游戏过程中获得。
(二)《网络游戏管理暂行办法》第二十二条第一款
从行政法规角度出发,本文问题所涉最为核心的法规条款在于《网络游戏管理暂行办法》第二十二条第一款的规定:“网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币[2]及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。”
从字面理解,网络游戏终止运营时部分虚拟财产应当予以退还/退换,可以退还或退换的应当特指“用户购买的、可以计算/折算购买价格的虚拟货币或未失效服务。”此处“未失效服务”应做限缩解释理解为游戏内的区别于在虚拟世界中有固定形态的道具而言,所被认为的服务,如:“一个月高级会员”、“三日双倍经验值”、“双倍爆率”等。
从上述理解出发,对于游戏中使用虚拟货币(此处仅讨论使用《网络游戏管理暂行办法》定义下“网络游戏虚拟货币”购买的财产,不讨论游戏内自行产生的货币所购买的财产)购买的财产,笔者按照如下分类进行讨论[3]:
类别一:“永久/无期限”装备/皮肤/道具。此类财产自玩家使用虚拟货币购买以后,在游戏虚拟世界内具备特定形态,且可以装备至游戏角色身上进行属性加强或外观美化,或可以具备其他特定用途。玩家在游戏运营期间可以在其游戏角色上持续性的使用。
类别二:具备期限的装备/皮肤/道具。此类财产自玩家使用虚拟货币购买以后,在游戏虚拟世界内具备特定形态,且可以装备至游戏角色身上进行属性加强或外观美化,或可以具备其他特定用途。与类别一相对应,玩家在该财产所标明的期限类(当然地受到游戏运营期限内的大前提限制)可以在其游戏角色装备上持续性使用。
类别三:“永久/无期限”服务[4]。此类财产自玩家使用虚拟货币购买以后,在游戏虚拟世界内不具备特定形态,玩家在游戏运营期间可以在其游戏角色上持续性的使用。比如:“永久高级会员”、“永久音乐包”。
类别四:具备期限的服务。此类财产自玩家使用虚拟货币购买以后,在游戏虚拟世界内不具备特定形态,与类别三相对应,玩家在游戏运营期间可以在其游戏角色上持续性的使用。比如:“一个月高级会员”、“月卡”、“三日双倍经验值”。
分析:类别一、二均无法归入《网络游戏管理暂行办法》第二十二条第一款规定的“尚未失效的游戏服务”定义中,严格执行时不应当予以退还。类别三的服务理论上,其仍尚未失效,应当予以退还,但由于其不具备期限限制,无法计算其“尚未失效”与总期限之间的比值,完全无法确定其计算期剩余期限的法定货币价格,因此在游戏公司退还时将出现实质性障碍。类别四属于《网络游戏管理暂行办法》严格定义下的服务,并且可以计算其期限,可以按照尚未失效的服务计算期剩余期限的法定货币价格予以退还。
二、基于实案的研究
案例:某游戏于n年12月开始运营,某玩家自游戏开服之后立即注册游戏账号登入游戏游玩,并于n年12月至(n+2)年4月期间持续对该游戏充值二十余万元,购买了大量游戏内的“道具”及“服务”,其角色战斗力于(n+2)年年初达到全游戏第一名。(n+2)年4月25日,游戏公司发布公告称,该款游戏将于(n+2)年6月25日停止运营。该玩家立即通过客服渠道要求游戏公司予以补偿,未果;该玩家遂向法院起诉该游戏公司,要求退还其游戏内财产价值人民币二十余万元。本案经人民法院受理后,笔者参与了该案的处理,并最终获得了令当事人满意的结果。
笔者接触本案后,就《网络游戏管理暂行办法》第二十二条第一款规定的“尚未失效的游戏服务”进行一番研究,最终得出一点自己的看法:
1.若从最广义的角度理解,“网络游戏”本身即为一种服务,若以此解释为“未失效服务”中所指代的“服务”,则游戏公司为玩家所提供的全部服务未失效,均应当予以退还,不合乎逻辑;因此此处“未失效服务”应做限缩解释理解为游戏内的区别于在虚拟世界中有固定形态的道具而言,所被认为的服务,如:“一个月高级会员”、“三日双倍经验值”、“双倍爆率”等。
2.在前述基础上,对“未失效的服务”进行狭义理解后,进一步根据字面理解,就该等“尚未失效的游戏服务”,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换,因此在处理过程中,有期限的服务应当折期退还,而无期限的服务(例如:永久音乐包)无法计算其“尚未失效”与总期限之间的比值,完全无法确定其计算期剩余期限的法定货币价格,因此在游戏公司退还时将出现实质性障碍,对此,建议游戏公司在合理范围内给予玩家一定程度的补偿。
3.笔者整理了诸多游戏企业在游戏终止时的公告,游戏终止运营时将虚拟道具、非直接购买的道具或服务进行退换的案例较为罕见;笔者在检索了裁判文书网及其它数据库以后,未发现任何与本案相同或类似的判例或行政处罚案例。由此可见,在游戏行业内的监管部门、游戏企业、绝大多数玩家均对游戏行业的停服处理惯例是接受和认可的。从行业发展的角度出发,游戏行业的收入来源为玩家的充值款;若认为任何一款游戏均应在停止运营后向玩家退还充值款,那么游戏行业将毫无利润可言,游戏行业也将不复存在,则将不利于游戏产业的发展。
三、给消费者的建议
消费者向网络游戏充值时应当认识到,一款网络游戏不可能永远存续。但当网络游戏终止运营时,玩家并非完全束手无策。基于上述分析,我们建议消费者在网络游戏终止运营公告发出时:
1.清点自己游戏账户内尚存的未使用的网络游戏虚拟货币,并向游戏运营商提出退还请求。如游戏运营商提出将虚拟货币转移至其他游戏中时,玩家有权予以拒绝。
2.清点自己游戏账户内“尚未失效的游戏服务”(特指上文第一部分中“类别四”),计算其剩余法定货币价值,并向游戏运营商提出退还请求。
3.在上述请求无法得到游戏运营商支持时,应当迅速留存自己游戏账户内虚拟财产的证据,并向工商行政管理部门和文化行政执法部门投诉和举报。
参考文献
[1] 本文中,仅仅讨论网络游戏中的虚拟财产,不扩张论述至近年来兴起的虚拟货币或区块链技术。
[2] 此处对于虚拟货币的定义特指:《网络游戏管理暂行办法》(2017)
第二条第四款定义下的“虚拟货币”:
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
[3] 笔者的分类办法仅能覆盖部分游戏类型,无法涵盖所有的游戏类型,在一些比较特殊的游戏类型下,虚拟财产会有更为特殊的表现形式。
[4] 此处“服务”的定义如前限缩解释,特指游戏内的区别于在虚拟世界中有固定形态的道具而言,所被认为的服务,如:“一个月高级会员”、“三日双倍经验值”、“双倍爆率”等。